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超1/3后悔成本,游戏游戏用户超八分之四后悔疯

文章作者:游戏资讯 上传时间:2019-12-09

日本:玩家仅四成愿为游戏花钱

2014年12月17日 来源:搞趣网 作者:匿名 搞趣网官方微博 ‍

近日,日媒SMBC公布了在2014年11月14日实施的“20岁年轻人的金钱意识”的调查结果。此次面向20~29岁的男女进行了网络问卷调查,其中一项就有对目前智能手机收费游戏以及道具收费的游戏消费调查情况。

“为了更好地体验游戏以及各种应用,你会购买游戏或支付追加内容吗?”对于这个问题,其实日本的玩家群体与中国群体的想法大致一样,免费的总是好的。调查结果显示:“会积极购买”的约占5.3%、“偶尔会购买”的约34.9%,总的来看会支付的群体占4成,“不会购买”的占据6成,约59.8%。

详细结果如下:

为了更好地体验游戏以及各种应用,你会购买游戏或支付追加内容吗?

会积极购买:5.3%

偶尔会购买:34.9%

不会购买:59.8%

男性所占比例为:

会积极购买:6.6%

偶尔会购买:39.0%

不会购买:54.4%

女性所占比例为:

会积极购买:4.0%

偶尔会购买:30.8%

不会购买:65.2%

从数据结果来看,日本民众对于道具收费游戏也是只玩免费部分,对后续收费道具以及一些DLC的购买都不看重。不过,仍有小部分的玩家群体可能为追求游戏更深体验而支付。此外,男性相比女性对于游戏收费的支付态度更趋向积极。

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文中图片引用自网络,如有侵权请联系我们予以删除

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究竟有多少青少年将上网视为生活必备?又有多少青少年犯罪缘起于网络游戏中的道具消费?网络游戏究竟有什么魔力让如此多孩子为之疯狂?

游戏是很多人休闲时光中必不可缺的一部分,一旦喜欢或者沉迷上一款游戏便会花很多的时间在里面。适当的安排游戏时间是可以的,但是如果熬夜通宵的做法就有些不可取了。有一份14日发布的《青少年网络游戏安全指数报告(下)》反映了先青少年学生玩游戏的一些情况,让我们一起去了解一下。

2014年日本手游用户达2672万人 社交因素不可行?

来自 腾讯游戏 2014-05-29永利国际, 深度

14日发布的《青少年网络游戏安全指数报告(下)》给出了一些答案。

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[ 转载自 腾讯游戏 ]

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近日,日本CESA发行了一份《2014CESA一般消费者调查报告书》。书中发表了2013年一般消费者游戏利用状况相关的调查结果。调查从2014年1月29日起至2月18日以网络调查的形式在3至79岁男女用户之间进行,并最终得到2515份有效回答。

根据报告书推算:1.日本国内游戏整体(包括家用游戏、电脑游戏、智能移动终端游戏、街机游戏、功能手机游戏)的高粘度用户共为4420万人。其中高粘度智能移动终端游戏用户最多,达2672万人。高粘度家用游戏用户为1462万人、

2.高粘度街机游戏用户为1315万人、高粘度电脑游戏用户为1056万人、高粘度功能手机用户为482万人。

3.自身拥有家用游戏机的用户为5750万人,其中活跃用户(玩过家用游戏的用户)为3207万人 。

报告书中还公布了2013年各类型智能移动终端游戏用户比例相关的调查结果。

1.下载免费道具收费型本地应用用户比例为64.1%,完全免费型本地应用用户比例为57.7%。

2.下载免费道具收费型网页的手游用户比例为17.1%,完全免费型网页型手游用户比例为18.7%。可见,本地应用用户数量远高于网页型手游用户数量。

3.下载免费道具收费型手游用户中有26.5%表示进行过游戏内购。

报告书中还包含有智能移动终端游戏用户所体验的社交要素类型相关调查结果。

1.33.3%的用户表示与现实生活中的朋友进行过合作、对战。

2.19.3%的用户表示与网友进行过合作、对战。

3.25.5%的用户则表示与不特定的玩家进行过合作、对战。

4.值得注意的是占回答人数最多的68.4%的用户表示没有体验过游戏中的社交要素,一直都是独自一人进行游戏。

从上面这份调查报告中可以看出2013年日本手游用户对游戏中的社交要素似乎并不太感兴趣。但这是否预示着社交手游在日本市场并不可行呢?结果未必如此,这一情况也许会在今年发生改变。让我们来看看下面由日本软件开发公司JustSystems所发表的《2014年4月份手机&社交媒体定点调查报告》。

此次JustSystems所进行的调查利用网络问卷服务“Fastask”于4月24日至4月27日间进行。调查对象为包括Fastask评论员在内的1100名15至69岁男女受访者。

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情况分析图

Fastask调查报告

根据调查结果显示:

1.2014年4月份在15至69岁群体中LINE的利用率为39.9%,同比增长12.1%。

2.15至19岁群体中的利用率达到62.0%,其中72.0%为女性用户。

3.其他主要社交网站的利用率情况,Instagram同比增长3.3%达6.9%, Google 同比增长2.7%达17.2%。 mixi则同比减少5.6%降至16.5%。

从此份调查可以看到日本国内LINE用户数量增长情况良好,尤其是年轻用户数量居多。而LINE中的LINE GAME提供有各式各样的人气社交游戏。这些新生的用户将会进一步推动日本社交手游市场的扩大与发展。这就是为何小编对日本国内社交手游报以乐观态度的原因。

 

A 最消耗时间:44%大学生选网游

最消耗时间:44%大学生选网游

本次数据报告是在110704个样本量的基础上做出的。调查显示,互联网已经渗透到了几乎整个青少年群体。

本次数据报告是在110704个样本量的基础上做出的。调查显示,互联网已经渗透到了几乎整个青少年群体。

根据对不同年龄段上网频率的调查,小学生中,偶尔上网人群占比86.4%,中学生为86.6%,大学生为12.7%;小学生经常上网人群占比11.6%,中学生为13%,大学生经常上网者则占绝大部分,为87.3%。两项数据反映了这一不容置疑的事实:上网已经成为大学生活的重要组成部分。

根据对不同年龄段上网频率的调查,小学生中,偶尔上网人群占比86.4%,中学生为86.6%,大学生为12.7%;小学生经常上网人群占比11.6%,中学生为13%,大学生经常上网者则占绝大部分,为87.3%。两项数据反映了这一不容置疑的事实:上网已经成为大学生活的重要组成部分。

值得一提的是,上网行为中选择“网络游戏为最消耗时间的活动”的大学生的占比最大,为44%,小学生为11.7%,中学生为17.2%。可见,在大学,有相当一部分学生把网络游戏当成了自己最主要的网络行为。

值得一提的是,上网行为中选择网络游戏为最消耗时间的活动的大学生的占比最大,为44%,小学生为11.7%,中学生为17.2%。可见,在大学,有相当一部分学生把网络游戏当成了自己最主要的网络行为。

B 玩网游原因:过半寻虚拟刺激

玩网游原因:过半寻虚拟刺激

相比而言,“网游”对大学生影响较大,中小学生绝大多数有家长监护,学校老师也管控较严,因此影响较小。

相比而言,网游对大学生影响较大,中小学生绝大多数有家长监护,学校老师也管控较严,因此影响较小。

那么,究竟什么原因,让青少年选择网络游戏?调查发现,男性中玩网游的原因选择“受周围同学影响”的占45.1%,女性中这一比例为34.9%。男性中选择“逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”的占44.8%,女性中这一比例达57.1%。男性中选择“为了得到某些才能的锻炼”的占13.1%,女性中占13.3%。

那么,究竟什么原因,让青少年选择网络游戏?调查发现,男性中玩网游的原因选择受周围同学影响的占45.1%,女性中这一比例为34.9%。男性中选择逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感的占44.8%,女性中这一比例达57.1%。男性中选择为了得到某些才能的锻炼的占13.1%,女性中占13.3%。

而以学生群体划分,选择“为了逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”而玩网游的小学生占20.9%,中学生占19.7%,大学生高达95.9%。这表明,大学生有更多的人将网络游戏视为放纵自己的手段。

而以学生群体划分,选择为了逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感而玩网游的小学生占20.9%,中学生占19.7%,大学生高达95.9%。这表明,大学生有更多的人将网络游戏视为放纵自己的手段。

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C 网游中消费:道具消耗为主流

网游中消费:道具消耗为主流

在青少年玩家的问卷中,游戏消费情况最令人深思。

在青少年玩家的问卷中,游戏消费情况最令人深思。

调查数据显示,每月花费500元以下的小学生占比为3.2%,中学生为20.6%,大学生为21.9%。花费500元-2000元的小学生占0.5%,中学生为3.6%,大学生为1.6%。超过2000元的小学生比例接近于零,而在中学生中这一比例为0.3%,大学生中为0.6%。

调查数据显示,每月花费500元以下的小学生占比为3.2%,中学生为20.6%,大学生为21.9%。花费500元-2000元的小学生占0.5%,中学生为3.6%,大学生为1.6%。超过2000元的小学生比例接近于零,而在中学生中这一比例为0.3%,大学生中为0.6%。

对“游戏消费来源”的调查数据显示,网游消费来源于压岁钱的占比18.5%,来源于生活零用钱的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,为37.1%。用其他一些非正常手段获得金钱去玩网游的占11.6%。

对游戏消费来源的调查数据显示,网游消费来源于压岁钱的占比18.5%,来源于生活零用钱的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,为37.1%。用其他一些非正常手段获得金钱去玩网游的占11.6%。

而对3600位青少年群体进行“游戏中主要消费”去向调查时,数据显示:买“点卡”和游戏时间的占22.5%,购买游戏装备的占37.7%,购买“宝石”等道具提升战斗力的略高,约为39.8%。这反映了一个基本的事实:在多数玩家的游戏消费中,道具的消耗已成为当前的主流。报告提醒,这也验证了为什么国内游戏行业中,多数网络游戏普遍把利用道具提升战斗力作为吸金设计的重点。

而对3600位青少年群体进行游戏中主要消费去向调查时,数据显示:买点卡和游戏时间的占22.5%,购买游戏装备的占37.7%,购买宝石等道具提升战斗力的略高,约为39.8%。这反映了一个基本的事实:在多数玩家的游戏消费中,道具的消耗已成为当前的主流。报告提醒,这也验证了为什么国内游戏行业中,多数网络游戏普遍把利用道具提升战斗力作为吸金设计的重点。

这部分青少年玩家在问卷中表示,花了一些钱但不会超过自己支付能力的占比最多,为69.5%;而花了很多钱,有时超过自己支付能力的占比8%。

这部分青少年玩家在问卷中表示,花了一些钱但不会超过自己支付能力的占比最多,为69.5%;而花了很多钱,有时超过自己支付能力的占比8%。

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D 消费后感受:自责者超过一半

消费后感受:自责者超过一半

本期报告特别推出了“游戏中消费动力和消费感受”的可视化数据。图表直观地表明,“为体验受人尊敬的江湖地位而在游戏中消费”的群体占比19.4%,“受各种充值奖励的刺激而消费”占比为30.2%,“遭受各种消费陷阱的诱惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消费”的占25.7%。这说明,属于非理性的冲动消费占了绝大多数。

本期报告特别推出了游戏中消费动力和消费感受的可视化数据。图表直观地表明,为体验受人尊敬的江湖地位而在游戏中消费的群体占比19.4%,受各种充值奖励的刺激而消费占比为30.2%,遭受各种消费陷阱的诱惑占24.8%,被其他玩家虐待而失去理智消费的占25.7%。这说明,属于非理性的冲动消费占了绝大多数。

而在游戏消费后“没有感觉,平静对待”的仅占比6.4%,“感觉无奈愤怒,被游戏规则绑架”的占30.7%,“因为一时冲动,事后后悔自责”的占比最高,达50.8%,“感觉痛快,体验到特权带来刺激”的占12.1%。这表明,在网游消费后,大部分玩家会产生一定的负面情绪。

而在游戏消费后没有感觉,平静对待的仅占比6.4%,感觉无奈愤怒,被游戏规则绑架的占30.7%,因为一时冲动,事后后悔自责的占比最高,达50.8%,感觉痛快,体验到特权带来刺激的占12.1%。这表明,在网游消费后,大部分玩家会产生一定的负面情绪。

报告撰写者从心理学角度分析说,这从另一个侧面反映了国内目前很多网络游戏的设计理念并非带给玩家快乐,而是将利用人性的弱点“绑架”玩家意志以达到吸金目的作为游戏设计的原则。

报告撰写者从心理学角度分析说,这从另一个侧面反映了国内目前很多网络游戏的设计理念并非带给玩家快乐,而是将利用人性的弱点绑架玩家意志以达到吸金目的作为游戏设计的原则。

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